Atelier (leçon)
6-12 ans


Résumé de l'activité
Les enfants feront des jeux qui représentent des épisodes de la vie de Naaman et Elisée
Explication de l'atelier

Choisissez de faire certains jeux ou la totalité, selon le temps que vous avez. 

Préparation du moniteur
  • Préparez tout votre matériel selon les instructions de chaque jeu.
Mot du moniteur

Vous allez vivre les différentes étapes de la vie de Naaman en faisant des jeux !

Explication

Faire deux équipes équilibrées

1 Naaman est triste, car tout le monde le fuit

Jeu : "Le chat perché"

  • Matériel : aucun
  • Préparation : avoir des meubles qui permettent de se percher (chaises, bancs, etc.)
  • Consignes : Un enfant représente Naaman le lépreux. Il essaie de toucher des enfants, qui se perchent en hauteur, dès qu'il vient vers eux (c'est leur maison). Dès qu'un enfant est touché, il devient à son tour Naaman.
2 Naaman est en colère, car Elisée ne l'a pas accueilli, comme il l'aurait voulu. Ses serviteurs le convinquirent d'y aller quand même.

Jeu : "Un, deux, trois petits poissons rouges" 

  • Matériel : aucun
  • Préparation : aucune
  • Remarques : tout le monde ne pourra pas être Naaman !
  • Consignes : un enfant fait Naaman vers un mur. Tous les autres font les serviteurs qui vont s'approcher de lui. Naaman va se tourner vers le mur et dire : "1-2-3 je n'irai pas". Pendant qu'il dit sa phrase, les enfants à l'opposé de lui, essaient d'avancer le plus vite possible vers lui, avant qu'il ne se retourne. Une fois que Naaman a dit ses mots, il se retourne et les autres enfants doivent s'être figés comme une statue sans bouger. Si Naaman voit des enfants bouger ils leur dirent d'aller au fond de la salle, vers leur point de départ. Si un enfant arrive à toucher le mur où se trouve Naaman, c'est qui devient Naaman.
3 Naaman va plonger dans l'eau 7 fois

Jeu : "Le saut en longueur"

  • Matériel : scotch de carrossier ou autre, matelas ou herbe dehors.
  • Préparation : délimiter 7 zones "dans la rivière" qui seront du plus près au plus loin sur un matelas ou dehors sur l'herbe.
  • Consignes : au signal, un enfant de chaque équipe va sauter depuis le bord de la rivière, le plus loin possible pour atteindre la zone 7. Le but est que chaque équipe arrive à sauter dans toutes les zones. Notez sur un papier quelle zone a été atteinte pour chaque équipe.
4 Naaman est guéri

Jeu : "Les tâches parties"

  • Matériel : Un bouchon, de la cendre froide, des morceaux de tissu bleu pour chaque enfant
  • Préparation : Un enfant de chaque équipe, fait Naaman qui a des tâches faites avec le bouchon passé dans la cendre.
  • Consignes : Dans chaque équipe, certains enfants feront l'eau du Jourdain avec des morceaux de tissu et essayeront d'enlever les tâches de leur Naaman. Les autres représenteront les mauvaises pensées vont essayer de les en empêcher.
5 Guéhazi demandent à ses serviteurs de prendre les sacs et les mener jusqu'à sa maison

Jeu : "Parcours avec des sacs lourds à mettre à un endroit"

  • Matériel : beaucoup de sacs lourds pour chaque équipe (un pour chaque enfant)
  • Préparation : placer des obstacles sur le parcours pour chaque équipe
  • Consignes : au top départ, un enfant de chaque équipe va transporter un sac jusqu'à une arrivée, ensuite, c'est le deuxième, puis le troisième, etc. jusqu'à ce que tous les sacs soient à l'arrivée
Déroulement
1
Bienvenue
2
Jeu du verset biblique
3
Histoire
4
Questions
5
Partage et prière
6
L'atelier
Matériel
  • Jeu 4
  • Par enfant
  • Un bouchon
  • De la cendre froide
  • Des morceaux de tissus bleus pour chaque enfant
  • Jeu 5
  • Par enfant
  • Un sac lourd
Liens
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Photos
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Dernière modification : 09.01.2022 @22:01