Atelier (leçon)
6-12 ans


Option
1
2
Résumé de l'activité
Les enfants vont vivre des jeux sur une des créations de Dieu : les animaux du ciel, les animaux marins, les animaux terrestres ou les humains
Explication de l'atelier

Jeu 1 : Les animaux du ciel

Jeu A : Construction des nids

But

Amener les plumes dans les nids d'oiseaux de la même couleur, en soufflant dessus.

Préparation

  • Mettez beaucoup de plumes de couleurs différentes par terre contre un mur. (Trois ou quatre plumes de la même couleur par équipe) Placez sur le mur d'en face des plumes, au sol, des ficelles en forme de rond ouvert avec une feuille de couleur mise derrière.
  • Constituez des équipes de deux enfants.
  • Donnez une couleur à chaque équipe.

Consignes

  • Tu es un oiseau et tu amènes des plumes dans ton nid pour qu'il soit doux.
  • Au signal, souffle sur ta plume pour l'amener le plus vite possible jusqu'à ton nid de la même couleur.
  • Ceux qui gagnent son ceux qui arrivent à mettre toutes leurs plumes dans leur nid avant les autres.
Jeu B : Les nids

But

Apprendre la coopération et la compassion, en essayant de se tenir dans un nid le plus possible sans tomber !

Préparation

  • Placez des ficelles attachées en forme de rond (ce sont les nids).

Consignes

  • Tu te promènes dans la salle sur une musique.
  • A l'arrêt de la musique, tu te mets par deux dans un nid (ficelle).
  • Il n'y a aucune restriction de nombre d'oiseaux par nid.
  • Au fur et à mesure, le nombre de nids va baisser et tu trouveras un autre nid.
  • Lorsqu'il y aura très peu de nid, tu devras trouver des idées pour tenir dans ton nid avec beaucoup d'autres oiseaux sans tomber.
Jeu C : Les oiseaux ont faim

But

Prendre de la nourriture et de l'eau avec un bec spécial.

Préparation

  • Placez à des endroits distincts des assiettes, des bols et des autres récipients plus ou moins profonds qui contiennent diverses graines, de l'eau et des objets. (Exemples : graines de tournesol, élastiques (vers de terre), bouchons dans un bac d'eau (poissons), riz sec (insectes sous l'écorce), boules de cotillons (insectes), jus d'oranges (nectar de fleurs), bouchons (rongeurs), etc. Divisez les enfants en petits groupes (espèces d'oiseaux).
  • Chaque équipe reçoit un gobelet (son estomac) et un type de bec unique (exemple : l'équipe Colibri a des pailles, l'équipe Aigle a des pinces à salade ou spaghettis, l'équipe Pinson a des pinces à épiler, l'équipe Martin-Pêcheur a des baguettes chinoises ; l'équipe Toucan a une louche ; l'équipe Faucon a une pince d'électricien ; l'équipe Canards a une passoire, l'équipe Héron a une pince à barbecue, etc.).

Consignes

  • Au signal, chaque oiseau doit attraper un maximum de nourriture dans le "buffet central" et la déposer dans son estomac (gobelet), en n'utilisant que son bec (une seule main). En fin de partie, discutez de ce qu'ils ont expérimentez.
  • Faites vider les gobelets pour comparer : les enfants réalisent d'eux-mêmes que la pince à épiler est parfaite pour les petites graines, mais inutile pour l'eau, et inversement pour la cuillère.

 

Jeu 2 : Les animaux marins

Jeu A : Les devinettes

But

Répondre à des questions sur les animaux marins.

Préparation

  • Imprimez les questions ci-dessous, ainsi que celles dans la valeur 1.

Consignes

Réponds aux questions sur des animaux marins.

  1. Est-ce que les poissons dorment ? Et si oui, comment font-ils sans fermer les yeux ? Oui ! Ils se reposent en flottant ou cachés, mais ils n'ont pas de paupières pour fermer les yeux.
  2. Pourquoi penses-tu que la plupart des poissons sont gris ou sombres sur le dos et blancs sous le ventre ? C'est du camouflage : vu d'en haut, le dos sombre se confond avec le fond ; vu d'en bas, le ventre clair se confond avec la surface brillante.
  3. Le dauphin et la baleine vivent dans l'eau et ont des nageoires, mais ce ne sont pas des poissons. Sais-tu pourquoi ? Ce sont des mammifères : ils allaitent leurs petits, ont du sang chaud et doivent remonter à la surface pour respirer de l'air.
  4. Au fond des abysses (très profond dans l'océan), il fait nuit noire et très froid. Comment font certains poissons pour chasser ou communiquer dans l'obscurité totale ? La bioluminescence ! Ils fabriquent leur propre lumière grâce à des organes spéciaux).
  5. L'eau de mer est très salée. Si on met un poisson d'eau douce (de rivière) dans la mer, que lui arrive-t-il ? Il se déshydrate rapidement car le sel attire l'eau hors de son corps).
  6. Quel animal marin est capable de plonger à plus de 3 000 mètres de profondeur et de bloquer sa respiration pendant près de 2 heures ? La baleine à bec de Cuvier. C'est le record absolu chez les mammifères marins.
  7. Quel animal marin est capable de changer la couleur et la texture de sa peau en moins d'une seconde pour disparaître complètement dans le décor ? La pieuvre ou la seiche ! Elles utilisent des cellules spéciales appelées chromatophores.
  8. Connais-tu ce poisson qui naît avec un œil de chaque côté de la tête, mais dont un œil « migre » à côté de l'autre quand il grandit pour qu'il puisse vivre couché sur le sable ? La sole ou le flétan !
  9. Quel petit poisson est capable de se gonfler comme un ballon hérissé d'épines pour ne pas être avalé quand il se sent en danger ? Le poisson-globe ou poisson-porc-épic).
  10. Quel animal marin possède une pince si puissante qu'en la claquant, il crée une bulle qui explose à la température de la surface du Soleil et produit un son plus fort qu'un coup de feu ? La crevette-pistolet ! L'onde de choc assomme ou tue ses proies à distance.
  11. Quel poisson utilise de véritables décharges électriques (jusqu'à 600 volts, soit presque trois fois une prise de maison) pour chasser et se défendre ? L'anguille électrique.
  12. Comment font les saumons pour revenir pondre leurs œufs exactement dans la rivière où ils sont nés, après avoir voyagé pendant des milliers de kilomètres dans l'océan ? Ils utilisent le champ magnétique de la Terre pour se guider dans l'océan, puis leur odorat ultra-développé pour reconnaître l'odeur exacte de leur rivière d'origine).
  13. À ton avis, le corail est-il une plante, une roche ou un animal ? C'est un animal ! Ou plutôt des milliers de minuscules animaux appelés "polypes" qui vivent collés ensemble et fabriquent un squelette de pierre).
  14. Comment une simple huître réussit-elle à fabriquer une perle brillante et précieuse ? Quand un petit grain de sable ou un intrus entre dans sa coquille et l'irrite, l'huître le recouvre de milliers de couches de nacre très douce pour se protéger. C'est ainsi que se forme la perle !)
  15. Pourquoi entend-on le bruit de la mer quand on colle un grand coquillage contre son oreille ? Ce n'est pas l'océan ! La forme de la coquille résonne et amplifie les bruits ambiants autour de nous, ainsi que le bruit du sang qui circule dans notre propre oreille).
  16. À quoi servent les petites stries ou lignes que l'on voit sur la coquille des moules ou des St-Jacques ? Ce sont des lignes de croissance ! Comme les anneaux dans le tronc d'un arbre, elles permettent de savoir à quel rythme le coquillage a grandi).
Jeu B : Le grand nettoyage du récif

But

Ramasser le plus de déchets possibles, mais en imitant la nage d'un animal.

Préparation

Mettez des déchets propres contre un mur, pour deux équipes.

Consignes

  • Deux équipes s'affrontent dans une course contre la montre pour libérer l'océan des déchets.
  • Au signal, le moniteur dit le nom d'un animal marin et un enfant de chaque équipe doit nager comme celui-ci.
  • En relais, un enfant de chaque équipe court vers le "récif", ramasse un déchet avec une pince à linge ou à la main en imitant la nage d'un animal marin puis revient le déposer dans le bac de recyclage. L'équipe qui nettoie son récif le plus vite gagne.

Liste des noms d'animaux marins

  • Crabe
  • Baleine
  • Dauphin
  • Orque
  • Phoque
  • Etoile de mer
  • Murène : se déplace en ondulant de gauche à droite comme un serpent
  • Requin
  • Raie
  • Poulpe
  • Tortue marine
  • Poisson-clown Thon
  • Poisson-pierre : marche sur le fond de l'eau avec ses nageoires pectorales.
  • Sole : glisse à plat, couchée sur le côté, tout près du sable.
  • Bernard-l'hermite : se déplace en marchant sur le fond marin ou sur le sol à l'aide de ses pattes, tout en portant sa coquille sur son dos.
Jeu C : Le voyage des tortues marines

But

Amener un bébé tortue jusqu'à la mer.

Préparation

  • Délimitez une zone de départ (plage) et d'arrivée (océan).
  • Divisez le groupe en binômes : un Bébé Tortue (yeux bandés) et un Phare/Guide (qui reste sur la ligne d'arrivée).

Consignes

  • Au signal, les bébés tortues doivent avancer à quatre pattes.
  • Les guides n'ont pas le droit de crier : ils utilisent des sons d'animaux marins ou des signaux sonores convenus à l'avance (exemples : 1 clap = tout droit, 2 claps = tourne à droite) pour guider leur partenaire tout en évitant des obstacles (crabes, nids, filets) disposés sur le terrain.

 

Jeu 3 : Les animaux terrestres

Jeu A : La migration du troupeau

But

Amener une famille d'animal à bon port en faisant un parcours.

Préparation

  • Faites deux parcours avec un banc ou chaises, une corde au sol, des cerceaux ou ficelles nouées, etc.

Consignes

  • Tous les enfants font partie d'un même troupeau (ex. : bisons ou éléphants) qui doit traverser une "zone à risques" (rivière à crocodiles, terrain escarpé représenté par des tapis et cerceaux au sol, etc.).
  • Le groupe est relié par une longue cordelette que personne ne doit lâcher ni rompre et doit passer sur un banc ou des chaises.
  • Si la corde casse ou si quelqu'un touche le "vide", tout le troupeau doit trouver une stratégie collective pour faire revenir le membre touché.
Jeu B : Le grand mime de la biodiversité

But

Reconnaître le nom d'animaux par le mime.

Préparation

  • Imprimez des cartes avec le nom d'animaux terrestres.

Consignes

  • Un joueur vient chercher une carte et doit faire deviner l'animal uniquement par le mime et la posture physique (sans parler).
  • Dès qu'un enfant trouve, le joueur suivant s'élance pour le mime suivant.

Liste des animaux à mimer

  1. Le chien : haleter, remuer la queue, rapporter une balle.
  2. Le lapin : remuer le nez, faire de petits bonds, dresser les oreilles avec les mains.
  3. Le tigre
  4. La grenouille : s'accroupir, faire de grands sauts d'un coup, sortir une longue langue.
  5. Le cheval.
  6. Le lézard : rester immobile comme une statue, puis détaler très vite par à-coups et s'arrêter net.
  7. Le cochon : grogner, pousser le bout du nez avec un doigt pour faire un groin.
  8. Le singe : se gratter le dessus de la tête et sous les bras, sauter sur place.
  9. L'éléphant : balancer un bras devant le visage en guise de trompe, marcher à pas lourds.
  10. Le serpent : ramper au sol ou onduler avec le bras, sortir la langue rapidement.
  11. Le kangourou : sauter les pieds joints en gardant les mains contre le ventre (poche).
  12. La girafe : tenir en équilibre sur les deux jambes écartées, tendre le cou.
  13. L'ours : marcher à quatre pattes de manière lourde, se gratter le dos contre un arbre imaginaire.
  14. Le caméléon : avancer un pied très lentement, faire bouger ses yeux dans deux directions opposées et sortir brusquement la langue.
  15. L'écureuil : manger une noisette et avance de manière saccadée et rapide.
  16. La vache : broute et mâche de l'herbe.
  17. Le crocodile : faire sa bouche avec les deux bras
  18. Le dromadaire : avec sa bosse, il avance lentement sur ses quatre pattes.
  19. Le sanglier : il renifle de sol et le soulève pour trouver de la nourrit.
  20. La marmotte : sort de son trou, se dresse et siffle en cas de danger.
Jeu C : La symphonie de la jungle

But

Chaque famille d'animaux doit se retrouver et se remettre ensemble.

Préparation

  • Ayez des cartes de familles d'animaux (deux par familles ou plus si vous avez un grand groupe d'enfants).
  • Mélangez-les.

Consignes

  • Donnez des cartes à chaque enfant et les mettent dans leur poche ou les redonne une fois vues.
  • Personne ne la montre et ne communique aux autres son animal.
  • Les enfants se mélangent dans la salle.

Au signal du moniteur, chaque animal devra trouver sa famille en marchant selon la démarche de l'animal qu'il représente.

Variante

Les animaux s'appellent par leurs cris. 

 

Jeu 4 : Les humains

Jeu A : Les sculpteurs d'argile humaine

But

Façonner une action d'un être humain, comme une sculpture.

Préparation

  • Les enfants se mettent par deux.

Consignes

Par deux, l'un joue le rôle du potier/sculpteur et l'autre celui du "Souffle de Vie" (Dieu).

Le moniteur dit un mot ou une phrase comme :

  • Danse
  • Cueille
  • Nage la brasse
  • Court
  • Regarde les étoiles
  • Plonge
  • Cherche un fruit haut dans l'arbre
  • Mange assit
  • Cherche une fourmi
  • Compte les animaux
  • Se tient sur le dos d'un dromadaire
  • Se repose, etc. 

Le sculpteur façonne doucement la posture de son partenaire en danseur ou danseuse (bras, jambes, expression du visage) pour lui donner une forme humaine unique.

Une fois la "statue" terminée, le sculpteur souffle délicatement sur les mains de son partenaire pour lui donner vie : la statue s'anime alors et commence à explorer le jardin à pas feutrés.

Puis, c'est autour de l'autre enfant d'être sculpteur.

A méditer

Rappelle le récit où Dieu façonne l'être humain à partir de la poussière de la terre avant d'en faire un être vivant.

 
Jeu B : Le jardinier aveugle

But

Traverser le jardin d'Eden sous le regard bienveillant de Dieu.

Préparation

  • Installez un parcours d'obstacles doux avec des coussins ou des objets (les arbres du jardin).

Consignes

  • Faites des équipes de deux.
  • Un joueur a les yeux bandés.
  • Son coéquipier (qui représente Dieu ou un guide bienveillant) le guide uniquement par la voix pour traverser le jardin sans rien toucher.
  • Puis, inversez les rôles.

Partage

Vivre dans le jardin, c'est écouter la voix de son Créateur pour avancer en sécurité.

 

Jeu C : Le réseau du vivant

But

Comprendre que l'on fait partie de la création. On a un rôle, une responsabilité dans le jardin. 

Préparation

  • Avoir une pelote de laine.

Consignes

  • Les enfants se placent en cercle.
  • Vous tenez une pelote de laine et incarnez le Créateur.
  • Donnez le bout du fil au premier enfant en lui attribuant un rôle du jardin (ex. "Tu es le sapin"). Ce joueur lance la pelote à un autre enfant en face en disant : "J'ai besoin de toi, l'Eau, pour grandir". Le fil se déroule ainsi d'enfant en enfant (Soleil, Terre, Oiseaux, Adam, Ève, Arbres, etc.), formant une toile d'araignée géante.

Variante

Demandez à un rôle de s'asseoir (ex. la sécheresse touche l'eau) : les enfants doivent sentir la tension dans le fil pour comprendre que si un élément du jardin faiblit, tout le monde en ressent l'effet.

Déroulement
1
Bienvenue
2
Jeu du verset biblique
3
Histoire
4
Questions
5
Partage et prière
6
L'atelier
Matériel
  • Jeu 1 : Les oiseaux
  • Jeu A : Construction des nids
  • Par équipe
  • Trois à quatre plumes d'une même couleur (une couleur différente pour chaque équipe)
  • Une ficelle (qui représente un nid)
  • Une feuille de couleur pour chaque nid, correspondante aux couleurs des plumes
  • Jeu B : Les nids
  • Par équipe
  • Une ficelle attachée formant un nid
  • Jeu C : Les oiseaux ont faim
  • Par équipe
  • Deux gobelets
  • Deux pinces à épiler
  • Deux passoires
  • Deux pince à outils
  • Deux louches
  • Deux pailles
  • Deux baguettes chinoise
  • Deux pinces à spaghettis
  • Deux pinces à barbecue
  • Pour tous
  • Une assiette de graines de riz (insectes sous l'écorce)
  • Une assiette d'élastiques (vers de terre)
  • Un récipient avec des graines de tournesol
  • Un récipient avec du jus d'orange
  • Zn récipient avec de l'eau dans un verre profond
  • Un récipinet avec des boules de cotillons
  • Un récipient avec de l'eau et des bouchons (poissons dans l'eau)
  • Un récipient avec des morceaux des pistaches non décortiquées
  • Un récipient avec bouchon de liège coupés en rondelles (rongeurs)
  • Jeu 2 : Les animaux marins
  • Jeu A : Les devinettes
  • Les questions de la valeur 1 et du jeu 2A à imprimer
  • Jeu B : Le grand nettoyage de l'océan
  • Deux grands bacs ou tapis garnis d'objets représentant la faune - - Coquillages)
  • Déchets plastique (bouchons, bouteilles vides)
  • Seaux vides
  • Jeu C : Le voyage des tortues marines
  • Par équipe
  • Deux foulards pour bander les yeux
  • Jeu 3 : Les animaux terrestres
  • Jeu A : La migration du troupeau
  • Deux parcours d'ostables identiques avec bancs, chaises, cordes ou cerceaux, etc.
  • Jeu B : Le grand mime de la biodiversité
  • Imprimez la liste des mimes
  • Jeu C : La symphonie de la jungle
  • Jeu 4 : Les humains
  • Jeu A : Les sculpteurs d'argile humaine
  • Imprimez des mots d'action
  • Jeu B : le jardinier aveugle
  • Par équipe
  • Un foulard
  • Jeu C : Le réseau du vivant
  • Une pelote de laine
Liens
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Photos
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Dernière modification : 22.08.2026 @09:08